ในยุคสมัยที่เต็มไปด้วยความวิตกกังวลและวิกฤตสุขภาพจิต การใช้สมาร์ทโฟนของคนในยุคเก่า กำลังทำร้ายเด็กๆ ทางอ้อมจากสภาพแวดล้อมที่ไม่เหมาะสม เพราะจะเป็นแบบอย่างที่ไม่ดีให้เด็กเลียนแบบได้โดยไม่รู้ตัว
Table of Content
- Problem of Anxious Generation
- How the Great Rewiring of Childhood is Causing An Epidemic of Mental Illness
- Physical Health Issues
- History of Smartphone
- Causes of the Mental Health Crisis
- The Creation of Behavior
- Anxiety in the modern era
- Smartphones Impact on the Mental Health of Children and Adolescents
- Guidelines to Reduce the Negative Impacts of Smartphones on Mental Health
- Technology for Children and Adolescents
The Anxious Generation
Bill Gates แนะนำหนังสือเล่มที่ดีที่สุดแห่งปี ที่ชื่อว่า The Anxious Generation

Problem of Anxious Generation
ปัญหาของ The Anxious Generation เกิดจาก Smartphone
- ปกติเด็กจะต้องเล่นกับเด็กด้วยกันเอง เพื่อสร้างปฎิสัมพันธ์กับเพื่อนรุ่นเดียวกัน แต่ปัจจุบันเด็กเล่น Smartphone แทน
- ใช้ยอด like หรือยอด share มาวัดความสำเร็จ
- เปรียบเทียบกับคนมากมายในโลกออนไลน์ เพื่อวัดความสำเร็จซึ่งไม่รู้ว่าสิ่งที่โพสต์เป็นเรื่องจริงหรือหลอก
โลกนี้สร้างให้เห็นว่า พฤติกรรมเด็กปัจจุบันไม่สอดคล้องกับธรรมชาติ เนื่องจากเด็กเล่นอยู่ใน Social Media World มากกว่าใน Real World
การปกป้องลูกของพ่อแม่ในยุคปัจจุบัน
| Protect Type | World |
| Overprotect | Real World |
| Underprotect | Social Media World |
How the Great Rewiring of Childhood is Causing An Epidemic of Mental Illness
เรื่องนี้ค่อนข้างจะเกี่ยวข้องกับเด็ก และ GenZ เนื่องจากหนังสือ The Anxious Generation ได้เขียนและวิเคราะห์ว่าปัญหาที่เกิดขึ้นกับสุขภาพจิตนั้นมันเกิดขึ้นจากอะไรบ้าง
How the Great Rewiring of Childhood is Causing an Epidemic of Mental Illness คือ การที่เรามีการเปลี่ยนผ่านยุคของวัยเด็ก กลายเป็นสาเหตุของโรคติดต่อของ Mental Illness ในปัญหา Digital Era นี้เอง
- คน GenZ ปัจจุบันเริ่มมีปัญหาวิกฤตด้านสุขภาพจิตเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง
- เนื้อหาที่ไม่เหมาะสมจาก Smartphone กำลังทำร้ายสุขภาพจิตของเด็กเหล่านั้นทางอ้อม
หลังจากหนังสือเริ่มมีการทำวิจัยมากมายมาจากประเทศจากทางตะวันตก แล้วได้ผลสรุปว่าสาเหตุมาจากเด็กสามารถเข้าถึง Smartphone ได้โดยไม่มีขีดกำจัด
Physical Health Issues
หลายคนมักบอกว่าปัญหาสุขภาพจิตเกิดจาก โควิด หลายคนเป็นแค่ป่วยการเมือง แต่ผลลัพธ์จากการวิจัยบอกว่า SmartPhone เป็นสาเหตุของการเพิ่มขึ้นของปัญหาสุขภาพจิตของเด็กและวัยรุ่น
ผลสำรวจการใช้ยาเสพติดและสุขภาพ US National Survey ค้นพบว่า
Depression
- หลัง 2010 ปัญหาสุขภาพจิตของเด็ก GenZ เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
| Type of Gender | Depression Percentage Increase |
| เด็กผู้หญิง | 145% |
| เด็กผู้ชาย | 161% |

Anxiety Disorders
- ตั้งแต่ปี 2012 อัตราการวินิจฉัยโรคทางสุขภาพจิตเพิ่มขึ้น
| Epidemic | Percentage Increase |
| โรควิตกกังวล (Anxiety) | 134% |
| โรคซึมเศร้า (Depression) | 106% |
| โรคสมาธิสั้น (ADHD) | 72% |
| โรคไบโพลาร์ (Bipolar) | 57% |

Emergency Room
- ปี 2010 อัตราการเข้าห้องฉุกเฉิน
เด็กผู้หญิง
| Activity | Percentage Increase |
| ทำร้ายตัวเอง | 188% |
| ฆ่าตัวตาย | 167% |
เด็กผู้ชาย
| Activity | Percentage Increase |
| ทำร้ายตัวเอง | 48% |
| ฆ่าตัวตาย | 91% |
History of Smartphone
Steve Jobs เปิดตัว Iphone เมื่อปี 2007

เมื่อปี 2010 จากการแผร่หลายของ Iphone มีผลต่อการสื่อสารและการมีปฎิสัมพันธ์ซึ่งกันและกันในโลกของคนรุ่นใหม่ ทำให้คนรุ่นใหม่สามารถเชื่อมต่อออนไลน์ตลอดเวลา เพราะสามารถเชื่อมต่อ Social Media ได้ง่ายและสะดวกมากกว่ายุคก่อน
Effect In Year 2016
- วัยรุ่น 79% เป็นเจ้าของ SmartPhone
- เด็กอายุ 8-12 ปี 28% มีสมาร์ทโฟนใช้
โดยคุณพ่อ คุณแม่ อนุญาตให้ใช้ SmartPhone
Effect In Year 2022
- ระบุ 46% ของวัยรุ่น อยู่ในโลกออนไลน์เกือบตลอดเวลา
- ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงในโครงสร้างของสังคมวัยเด็กและวัยรุ่น Call The Great Rewiring of Childhood แล้วส่งผลอย่างมาก ต่อ GenZ
ทำให้มีภาวะวิตกกังวล ซึมเศร้าและฆ่าตัวตาย มากกว่าในยุคก่อน และเป็น “วิกฤตระดับโลก”
Causes of the Mental Health Crisis
สิ่งที่น่ากลัวของ SmartPhone ไม่ใช่ Application ต่างๆ แต่เป็นเรื่องที่ SmartPhone พรากอะไรออกไปจากเราบ้าง เด็กไม่สนใจการวิ่งเล่นแบบวัยเด็ก เช่น การเล่นพื้นบ้าน วิ่งไล่จับ และซ่อนแอบ กำลังจะถูกลืมเลือน

| Childhood play behaviors | Definition |
| Play Based Childhood | การเล่นแบบอิสระ |
| Phone-based Childhood | การเล่นแบบใช้ Smartphone ของเด็ก |
Aspects of a Mental Health Crisis
- เนื่องจากมนุษย์มีช่วงเวลาวัยเด็กที่นานกว่าสัตว์ชนิดอื่น ช่วงวัยเด็ก สมองจะปรับเส้นใยประสาท ซึ่งเป็นกระบวนการเชิงวิวัฒนาการที่จะช่วยส่งเสริมพัฒนาการให้เราเก่งขึ้นได้
- ฉะนั้น ช่วงเวลาที่สำคัญที่สุดของเด็ก คือ ช่วงอายุ 0-6 ปี เด็กจะสามารถพัฒนาได้มากที่สุดคือช่วงนี้
- หากคิดจะพัฒนาหลังจากนั้น สมองจะไม่สามารถขยายและพัฒนาได้เท่าช่วงอายุ 0-6 ปี
The Creation of Behavior
patterns and habits relies on three main factors
Undirected Play
การเล่นอย่างมีอิสระของเด็ก ไม่ใช่อยู่ภายใต้กฎเกณฑ์ของเกมส์ออนไลน์ คือสิ่งที่ช่วยให้เด็กมีจินตนาการและพัฒนาการในสมองของเด็ก

ประโยชน์ของการเล่นกันแบบอิสระ
- ช่วยให้เด็กได้เรียนรู้การอยู่ร่วมกับผู้อื่น รู้จักประเมินความเสี่ยง รู้จักการมีมิตรภาพ และมีจินตนาการในสร้างสรรค์ความคิดที่แปลกใหม่
- ปัจจุบันกลับถูกควบคุมโดย Smartphone ซึ่งออกแบบในโลกออนไลน์ ให้เป็นที่สนใจของเด็ก เช่น Tik-tok จะสามารถดึงดูดเวลาของผู้ติดตามได้อย่างไม่น่าเชื่อ ยังมีอีกหลาย Application ดึงดูดให้คนติดอยู่ในโลกออนไลน์ มากกว่าการสร้างมิตรภาพแห่งโลกความเป็นจริง
- คนต้องสูญเสียโอกาสที่จะเรียนรู้และสัมผัสเสน่ห์ของโลกแห่งความเป็นจริง
Attunement
- การปรับจูนทางอารมณ์และความสัมพันธ์ เป็นการเชื่อมโยงความสัมพันธ์ระหว่างกัน
- เด็กจะสามารถเรียนรู้การอ่านสีหน้าจากการพบปะพูดคุยกับเด็กในวัยเดียวกัน
Synchronous กระบวนการหรือกิจกรรมที่เกิดขึ้นพร้อมกันหรือในเวลาเดียวกัน
- หลังปี 2014 เด็กผู้หญิง 1 ใน 3 ใช้เวลา 20 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ไปกับ Social Media
โอกาสในการฝึกทักษะทางสังคมถูกลดลงไป
Social Learning
- กระบวนการที่เด็กเรียนรู้ทางสังคมจาก Social Media
- ส่วนใหญ่มักวัดว่าใครประสบความสำเร็จมากกว่ากันจาก ยอด like หรือ ยอด share
- คนเรามักเห็นแต่ด้านที่คนอื่นประสบความสำเร็จใน Social Media ทั้งที่อาจมีอีกหลายด้านที่ไม่ประสบความสำเร็จ

พฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมผ่านโลก Internet มากมายเช่น Tiktok, Onlyfan
Anxiety in the modern era
- สาเหตุอาจมาจากพ่อแม่ที่ปกป้องลูกมากเกินไป ไม่สอนให้รู้จักความรับผิดชอบ สิ่งใดถูกสิ่งใดผิด เลี้ยงลูกแบบไข่ในหิน
- พ่อแม่ไม่กล้าให้เด็กไปเดินซื้อสินค้าคนเดียว แม้ถึงวัยที่ควร
- ปกป้องเด็กจากโลกภายนอกได้ แต่ลืมป้องกันเด็กจากภัยคุกคามทาง Social Media
สิ่งที่พ่อและแม่ลืมปกป้อง เช่น
- รูปที่มีการ Filter ได้ง่าย ทำให้คนอยากอยู่ใน platform social media มากกว่าโลกแห่งความเป็นจริง
- เกมที่ออกแบบมาเล่นสนุกทำให้ติดได้ง่ายและสามารถเข้าถึงได้ง่าย เช่น เกมยิงปืนหรือปลูกผัก
Smartphones Impact on the Mental Health of Children and Adolescents
Social Deprivation
- การขาดปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
- เรื่องการขาดปฏิสัมพันธ์ทางสังคมแบบเห็นหน้าตา เพราะเป็นพื้นฐานให้เด็กสามารถพัฒนาทักษะสังคมได้
- หลังจากปี 2009 มา เด็กๆ ใช้เวลาพบปะสังสรรกับญาติพี่น้อง หรือเพื่อน น้อยลงมาก เวลาพบปะกันกลับสนใจเล่นมือถือมากกว่าการพูดคุยกัน ไม่ว่าจะเป็นช่วงกินข้าวและดื่มกาแฟ คนจำนวนมากกลับใช้มือถือเป็นเพื่อนคุย
- ต่างคนต่างเล่นมือถือจนคุณภาพของการมีปฎิสัมพันธ์ลดลง
Sleep Deprivation
- การอดนอน

- ทำให้บางทีเวลาพ่อ แม่ ปลุกลูกแล้วลูกไม่ตื่นหรือไปโรงเรียนไม่ทัน
- แต่ Smartphone ทำให้ปัญหานี้แย่ลงไปอีก เพราะดึกๆ เด็กมักจะเล่น SmartPhone
- นั่งไถ Social Media และ ดู Tik tok ก็สามารถใช้เวลาไปชั่วโมงนึงง่ายมาก
- การอดนอนอาจนำไปสู่ภาวะซึมเศร้า วิตกกังวล ก้าวร้าว และปัญหาในการควบคุมตัวเอง
Attention Fragmentation
- การกระจายตัวของสมาธิ
- โดยเฉลี่ยมักจะได้รับแจ้งเตือน 11 ครั้งต่อชั่วโมงทำให้เกิด Disrupt ของสมาธิได้ง่ายขึ้น
- Smartphone ถูกสร้างมาเพื่อดึงดูดให้ผู้ใช้งานตลอดเวลา ทำให้สมาธิหลุดง่ายและการจดจ่อแบบลึกซึ้งทำได้ยากขึ้น
- การที่เด็กวัยรุ่นติด Smartphone ทำให้การจดจ่อทำได้ยากขึ้น เชื่อมโยงกับการเป็นโรค AHD
Addiction
- การเสพติด
โดยการใช้ Behaviour Design เพื่อสร้างนิสัยในการใช้งาน การให้รางวัลจาก platform ต่างๆ
- ยอดไลค์
- ความคิดเห็น
- จำนวนคนดู Story
- ยิ่งดึงดูดความสนใจจากวัยรุ่นให้เล่น platform เหล่านั้นได้มากขึ้น
Hormone Dopamine จะทำให้เกิดอาการลงแดงเมื่อเราไม่ได้เล่น
- บนรถไฟฟ้าหรือบนลิฟต์ทุกคนแทบจะเล่นโทรศัพท์มือถือกันหมด
- เวลาอยู่ในร้านอาหารพอสั่งอาหารเสร็จก็เล่นมือถือกันเลย
Guidelines to Reduce the Negative Impacts of Smartphones on Mental Health
มีสำหรับ 3 ช่วงวัย ดังนี้
Preschool Age
- ช่วงอายุ 0-5 ปี
- ควรจำกัดเวลาใช้งานอุปกรณ์ดิจิทัลและเปิดโอกาสให้เด็กได้เล่นอิสระมากที่สุด
- ควรให้พ่อแม่เล่นกับลูก ลูกจะได้มีเพื่อนและติดโทรศัพท์น้อยลง
- ต้องพยายามให้เด็กเล่นกับเพื่อนวัยเดียวกันและวัยหลากหลายเป็นพัฒนาทักษะทางสังคม
- สร้าง Community ดีๆให้กับเด็ก

Elementary School Age
- ช่วงวัยประถม
- ควรส่งเสริมให้เด็กมีความเป็นอิสระ จำกัดเวลาใช้งานอุปกรณ์และติดตั้งตัวกรองเนื้อหา
- ให้ลองเดินไปร้านค้าใกล้บ้านด้วยตัวเอง
- ควรให้มีการเล่นอิสระมากกว่าการอัดกิจกรรมพิเศษ
- จำกัดเวลาการใช้ Screen time ไม่เกิน 2 ชม ต่อวัน
ควรมี Parental Controls เพื่อกรองเนื้อหาที่เหมาะสมให้กับเด็ก
Pre-Adolescence and Adolescence
- ช่วงวัยก่อนวัยรุ่นและวัยรุ่น
- ควรเน้นให้เด็กได้ฝึกฝนทักษะและความเชี่ยวชาญในโลกจริง
- ฝึกขี่จักรยาน ทำงานบ้าน ทำอาหาร ออกไปเดินป่า
- ควรตั้งกฎให้เด็กใช้ SmartPhone ได้จริงจังตั้งแต่อายุ 16 ปีขึ้นไป
คอยสังเกตพฤติกรรมที่เสี่ยงติด SmartPhone
- ให้เด็กมีอิสระในโลกจริงจะช่วยลดผลกระทบเชิงลบจากใช้ SmartPhone
- ทำให้เด็กสามารถเติบโตได้ดีขึ้น
Technology for Children and Adolescents
- กฎ 4 ข้อจากหนังสือ The Anxious Generation
- ไม่อนุญาตให้ใช้สมาร์ทโฟนก่อนมัธยมปลาย
- ห้ามใช้งานโซเชียลมีเดียก่อนอายุ 16 ปี
- โรงเรียนปลอดโทรศัพท์มือถือ
- คืนโลกแห่งความเป็นจริงให้กับเด็ก
วิธีการแก้ไข
- ป้องกันได้โดยจำกัดเนื้อหา Parental Controls
- ซื้อโทรศัพท์โดยป้องกันการ Load Application ที่อัตราเกินเด็กควรจะรู้
- กำหนด Screen Time ในโทรศัพท์
การที่เริ่มมี Smartphone จึงเป็นการเปลี่ยนธรรมชาติของวัยเด็ก กีดกันเด็กออกจากประสบการณ์การเล่นอิสระ การปรับอารมณ์และการเรียนรู้ทางสัคมแบบธรรมชาติ ทำให้เกิดปัญหาด้านสุขภาพใน GenZ สูงขึ้น โดยเราสามารถเปลี่ยนคนรุ่นใหม่ได้โดยการเป็นแบบอย่างที่ดีให้เด็กรุ่นใหม่ด้วยตัวเรา
สามารถรับชมคลิปเต็มได้จาก link นี้ครับ
